SmartTEAM: robótica y programación para resolver problemas

Combinando robótica, programación y pensamiento computacional, SmartTEAM es un proyecto pedagógico pensado para que estudiantes de 6 a 14 años utilicen la tecnología para resolver problemas de la vida real y aprender jugando.

 SmartTEAM: robótica y programación para resolver problemas

En 2027 –es decir, dentro de 6 años– el 92% de los trabajos requerirán habilidades digitales, según un informe de Google for Education. En este contexto, Logos y Educabot acaban de lanzar SmartTEAM, un proyecto de robótica, programación y pensamiento computacional. Pensado para estudiantes de 6 a 14 años, SmartTEAM está basado en la pedagogía del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumno utiliza la tecnología para aprender jugando y resolver problemas de la vida real. El recorrido pedagógico se fundamenta en el enfoque STEAM (en inglés, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática).

“El proyecto surge a partir de preguntarnos cómo llevar al aula un proyecto que ayudara a los chicos a prepararse para el mundo tecnológico y para los trabajos del futuro, en los que la robótica, la automatización y la inteligencia artificial van ocupando cada vez más espacio, reemplazando empleos y creando otros”, explica Mariano Batistelli, coordinador del proyecto.

La propuesta, que ya se está implementando en algunas escuelas de provincia de Buenos Aires y Santa Fe, incluye el manual, la plataforma de juegos y el equipamiento de robótica. La suite de aplicaciones abarca herramientas para programar robots, aprender a programar jugando, resolver desafíos utilizando un lenguaje de programación visual y desarrollar animaciones, entre otras tareas.

El proyecto surge a partir de preguntarnos cómo llevar al aula un proyecto que ayudara a los chicos a prepararse para el mundo tecnológico y para los trabajos del futuro

Mariano Batistelli

SmartTEAM pone el foco en el desarrollo del pensamiento computacional, una de las competencias esenciales para los estudiantes del siglo XXI: se trata de que los estudiantes comprendan cómo una computadora resuelve un problema. “Poder entender la tecnología y saber usarla, más allá de los procesadores de texto y las herramientas de mensajería, es un requerimiento cada vez más pedido en muchos campos, no solo para los ingenieros en informática. Hay una demanda creciente de las competencias digitales”, explica Batistelli.

Tanto la plataforma como el hardware son de diseño argentino. Un diferencial de la propuesta es que cuenta con una herramienta de programación remota, que permite generar sesiones de programación de manera sincrónica, con la misma dinámica de una videollamada.

SmartTEAM pone el foco en el desarrollo del pensamiento computacional, una de las competencias esenciales para los estudiantes del siglo XXI

La combinación de pensamiento computacional, programación y robótica busca que los estudiantes puedan no solo aprender a programar, sino también trabajar con objetos: “Cuando los chicos trabajan con objetos, pueden ver sus desarrollos en acción, es un aprendizaje con los cinco sentidos. Eso agrega valor, especialmente para los chicos más chicos”, señala Batistelli.

El proyecto se articula con distintas áreas, desde Prácticas del Lenguaje hasta Matemática y Ciencias Naturales. Además, la serie está unida por medio de un storytelling, especialmente desarrollado para los estudiantes de primaria. “Esas historias ayudan a contextualizar y a conectar el uso de la tecnología con la resolución de problemas concretos, como el cuidado del planeta o las energías renovables”, cuenta Mariano.

El coordinador de SmartTEAM concluye: “La escuela tiene que preparar a los chicos para entender el mundo que los rodea. Tiene que ayudarlos a que dejen de ser solo usuarios pasivos, y se transformen en productores y creadores por medio de la tecnología. Tiene que enseñarles a pensar y a resolver problemas en este contexto tecnológico”.

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